블로그 이미지
래머
오늘도 열심히 개발하는 개발자입니다.

calendar

1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31

Notice

2019. 1. 22. 20:07 Unity

스파인 메뉴의 Export(또는 단축키 Ctrl + E) 를 눌러 익스포트 창을 엽니다.

아래와 같은 창이 열립니다.



익스포트창의 왼쪽 상단의 JSON을 선택합니다.


Create atals에 체크합니다.


Create atals 체크박스옆의 셋팅 버튼을 눌러서 텍스쳐팩커 설정창을 엽니다.

설정창 오른쪽 아래에 Atalas extension이라 이름 붙여진 부분에 .atals.txt 라고 설정되어 있는지 확인합니다. 다르게 되어 있는경우 .atals.txt로 바꿔줍니다.

Ok버튼을 눌러서 텍스쳐 팩커 설정창을 닫습니다.



다시 익스포트창으로 돌아와 Output folder 폴더를 지정해줍니다.


익스포트를 눌러 리소스를 익스포트 합니다.


익스포트한 폴더로 이동하면 각기 확장자가 allas.txt, json, png 3개의 파일이 있습니다.



위에서 익스포트한 리소스를 유니티에서 사용하기전에 먼저 스파인 유니티 런타임 패키지를  유니티 프로젝트에 임포트 해야 합니다.

아래 링크에서 스파인 런타임 유니티용 패키지를 다운로드 하고 유니테 프로젝트에 임포트 해주세요.


https://esotericsoftware.com/files/runtimes/unity/spine-unity-3_7-2019-01-21.unitypackage


스파인에서 익스포트해서 나온 3개의 파일을 유니티 프러젝트 패널에 드래그 해서 임포트 합니다. 

관리를 위해서 유니티의 프로젝트 패널에서 캐릭터용 폴더를 따로 만들어서 넣어주세요.

스파인 유니티용 런타임 패키지를 설치 했다면 스파인이 자동으로 필요한 리소스들을 생성해줄겁니다.



xxx_SkeletonData 형태의 이름을 가진 애셋을 씬뷰 또는 하이어라키 패널에 드래그 하면 메뉴가 출력되는데 상단의 SkeletonAnimation을 눌러주면 씬에 임포트한 캐릭터를 배치할 수 있습니다.


posted by 래머
2017. 12. 18. 13:11 Unity

NGUI같은경우 버튼의 눌림, 눌림 해제를 받을 수 있는데 반해서 유니티의 버튼은 클릭 이벤트만 등록이 가능한것 같습니다.

게임을 만들다 보면, 버튼이 눌려있는 동안 어떤 액션을 계속 수행하다가 눌림이 해제될때 액션을 중지 하는것과 같은 기능이 필요할때가 많은데


아래는 유니티의 버튼을 통해서 해당 기능을 구현하는 방법의 예입니다.


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
 
public class PointerListener : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler
{
    bool _pressed = false;
    public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
    {
        Debug.Log("버튼이 눌려지고 있음");
        _pressed = true;
    }
 
    public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
    {
        Debug.Log("버튼 눌림이 해제됨");
        _pressed = false;
    }
    // Use this for initialization
    void Start () {
        
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
        if (_pressed)
        {
            //버튼이 눌려진동안 액션 
        }    
    }
}
 
cs


해당 스크립트를 버튼에 부착하고 사용하면됩니다.

posted by 래머
2017. 3. 1. 17:02 Unity

C:\Users\사용자이름\AppData\Roaming\Unity\Asset Store-5.x\

에 다운받은 애셋이 있다.

posted by 래머
2017. 2. 14. 17:33 Unity

Texture2D.GetPixels


https://docs.unity3d.com/540/Documentation/ScriptReference/Texture2D.GetPixels.html


Texture2D.GetPixels32


https://docs.unity3d.com/540/Documentation/ScriptReference/Texture2D.GetPixels32.html



해당 텍스쳐의 내용을 Color 또는 Color32형태로 얻어온다.


이 기능을 사용하기 위해서는 반드시 텍스쳐에 읽기/쓰기 가능 플래그를 임포트 셋팅에서 설정해야 한다.



Texture2D.SetPixels


https://docs.unity3d.com/540/Documentation/ScriptReference/Texture2D.SetPixels.html



Texture2D.SetPixels32


https://docs.unity3d.com/540/Documentation/ScriptReference/Texture2D.SetPixels32.html



이함수들은 오직 ARGB32, RGB24, Alpha8포맷의 텍스쳐들에만 작동한다. 또한 텍스쳐들은 읽기 가능 플래그가 설정되어 있어야한다.


posted by 래머
2017. 1. 29. 09:28 Unity

Editor폴더내에 Resources폴더를 만들경우 유니티의 Resources.Load함수를 통해서 리소스 로드가 가능하다.

단, 빌드시에는 Editor/Resources 폴더의  리소스 들은 제외된다.

posted by 래머
2015. 10. 30. 09:50 Unity
구글플레이 서비스에서 유용한점 하나가 클라우드 저장기능입니다.

서버가 없는 게임인경우 게임데이터를 구글클라우드 서버에 저장하거나 가져오기를 통해서 사용자의 데이터를 안전하게 보관할 수 있습니다.


아래 주소에서 유니티용 플러그인을 다운로드 할 수 있습니다.

https://github.com/playgameservices/play-games-plugin-for-unity


구글플레이 게임서비스 이용에 관한 전반적인 사항은 검색을 통해서 확인하시기 바랍니다.


클라우드 저장기능사용에 대한 핵심적인 부분만 코드로 보여드립니다.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
 
using UnityEngine;
using System.Collections;
using GooglePlayGames;
using GooglePlayGames.BasicApi;
using GooglePlayGames.BasicApi.SavedGame;
 
public static class CGoogleplayGameServiceManager
{
    //게임서비스 플러그인 초기화시에 EnableSavedGames()를 넣어서 저장된 게임 사용할 수 있게 합니다.
    //주의 하실점은 구글플레이 개발자 콘솔의 게임서비스에서 해당게임의 세부정보에서 저장된 게임 사용을 
    //하도록 설정하셔야 합니다.
    public static void Init()
    {
        PlayGamesClientConfiguration config = new PlayGamesClientConfiguration.Builder().EnableSavedGames().Build();
 
        PlayGamesPlatform.InitializeInstance(config);
 
        //
        PlayGamesPlatform.DebugLogEnabled = false;
 
        //Activate the Google Play gaems platform
 
        PlayGamesPlatform.Activate();
    }
 
    //인증여부 확인
    public static bool CheckLogin()
    {
        return Social.localUser.authenticated;
    }
    //--------------------------------------------------------------------
    //게임 저장은 다음과 같이 합니다.
    public static void SaveToCloud()
    {
        if (!CheckLogin()) //로그인되지 않았으면
        {
            //로그인루틴을 진행하던지 합니다.
            return;
        }
 
        //파일이름에 적당히 사용하실 파일이름을 지정해줍니다.
        OpenSavedGame("사용할파일이름"true);
    }
 
    static void OpenSavedGame(string filename, bool bSave)
    {
        ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
 
        if (bSave)
            savedGameClient.OpenWithAutomaticConflictResolution(filename, DataSource.ReadCacheOrNetwork, ConflictResolutionStrategy.UseLongestPlaytime, OnSavedGameOpenedToSave); //저장루틴진행
        else
            savedGameClient.OpenWithAutomaticConflictResolution(filename, DataSource.ReadCacheOrNetwork, ConflictResolutionStrategy.UseLongestPlaytime, OnSavedGameOpenedToRead); //로딩루틴 진행
    }
 
 
    //savedGameClient.OpenWithAutomaticConflictResolution호출시 아래 함수를 콜백으로 지정했습니다. 준비된경우 자동으로 호출될겁니다.
        static void OnSavedGameOpenedToSave(SavedGameRequestStatus status, ISavedGameMetadata game)
        {
            if (status == SavedGameRequestStatus.Success)
        {
            // handle reading or writing of saved game.
 
                //파일이 준비되었습니다. 실제 게임 저장을 수행합니다.
                //저장할데이터바이트배열에 저장하실 데이터의 바이트 배열을 지정합니다.
                SaveGame(game, "저장할데이터바이트배열", DateTime.Now.TimeOfDay);
        }
        else
        {
            //파일열기에 실패 했습니다. 오류메시지를 출력하든지 합니다.
        }
    }
 
    static void SaveGame(ISavedGameMetadata game, byte[] savedData, TimeSpan totalPlaytime)
    {
        ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
 
        SavedGameMetadataUpdate.Builder builder = new SavedGameMetadataUpdate.Builder();
        builder = builder
            .WithUpdatedPlayedTime(totalPlaytime)
            .WithUpdatedDescription("Saved game at " + DateTime.Now);
 
        /*
        if (savedImage != null)
        {
            // This assumes that savedImage is an instance of Texture2D
            // and that you have already called a function equivalent to
            // getScreenshot() to set savedImage
            // NOTE: see sample definition of getScreenshot() method below
            byte[] pngData = savedImage.EncodeToPNG();
            builder = builder.WithUpdatedPngCoverImage(pngData);
        }*/
 
        SavedGameMetadataUpdate updatedMetadata = builder.Build();
        savedGameClient.CommitUpdate(game, updatedMetadata, savedData, OnSavedGameWritten);
    }
 
    static void OnSavedGameWritten(SavedGameRequestStatus status, ISavedGameMetadata game)
    {
        ShowActionBar(falsetrue);
 
        if (status == SavedGameRequestStatus.Success)
        {
            //데이터 저장이 완료되었습니다.
        }
        else
        {
            //데이터 저장에 실패 했습니다.
        }
    }
 
    //----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    //클라우드로 부터 파일읽기
    public static void LoadFromCloud()
    {
        if (!CheckLogin())
        {
            //로그인되지 않았으니 로그인 루틴을 진행하던지 합니다.
            return;
        }
 
        //내가 사용할 파일이름을 지정해줍니다. 그냥 컴퓨터상의 파일과 똑같다 생각하시면됩니다.
        OpenSavedGame("사용할파일이름"false);
    }
 
 
    static void OnSavedGameOpenedToRead(SavedGameRequestStatus status, ISavedGameMetadata game)
    {
        if (status == SavedGameRequestStatus.Success)
        {
            // handle reading or writing of saved game.
            LoadGameData(game);
        }
        else
        {
            //파일열기에 실패 한경우, 오류메시지를 출력하던지 합니다.
        }
    }
 
    //데이터 읽기를 시도합니다.
    static void LoadGameData(ISavedGameMetadata game)
    {
        ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
        savedGameClient.ReadBinaryData(game, OnSavedGameDataRead);
    }
 
    static void OnSavedGameDataRead(SavedGameRequestStatus status, byte[] data)
    {
            if (status == SavedGameRequestStatus.Success)
            {
                // handle processing the byte array data
 
                //데이터 읽기에 성공했습니다.
                //data 배열을 복구해서 적절하게 사용하시면됩니다.
            }
            else
            {
                //읽기에 실패 했습니다. 오류메시지를 출력하던지 합니다.
            }
    }
}
cs


'Unity' 카테고리의 다른 글

유니티 텍스쳐 직접조작  (0) 2017.02.14
유니티 Editor 폴더내에 있는 Resources폴더  (0) 2017.01.29
블록 게임  (0) 2015.08.22
빌보드 테스트  (0) 2015.08.16
유니티 애즈(Unity Ads) 동영상 광고 사용해 보기  (2) 2015.07.12
posted by 래머
2015. 8. 22. 03:58 Unity
Unity Web Player | blockgame

벽돌굴려서 구멍에 넣으면 끝나는 간단한 예제입니다

마우스 왼버튼을 눌러서 드래그 하게 되면 바닥을 회전 시킬 수 있습니다.


Unity Web Player | blockgame

posted by 래머
2015. 8. 16. 22:41 Unity
Unity Web Player | billboardtest

Unity Web Player | billboardtest

posted by 래머
2015. 7. 12. 19:46 Unity
여러광고 플랫폼이 있는데 그중에서 동영상 광고 플랫폼이 있습니다.

유니티 애즈라고 생긴지 오래된 플랫폼은 아닌것 같은데,

게임내에서 아무튼 광고를 보고 나면 뭔가 보상을 주는 형태를 계획하고 계신경우 사용하기에 적당해 보입니다.


예제 프로젝트는 아래 링크에서 다운로드 가능합니다.

(참고로 Download with secured manager  라는 부분에 체크를 없애고 다운로드 하시기 바랍니다.)

Example Project

http://www.datafilehost.com/d/0c883fb9


예제링크 원드라이브 링크입니다.

https://onedrive.live.com/redir?resid=F41C5EFB06CCB8D7!5772&authkey=!AMGqcn-7KKSL9FE&ithint=file%2czip


예제링크 드롭박스링크 입니다.

 가장빠르고 편리한곳에서 받으시면됩니다.

https://dl.dropboxusercontent.com/u/211062767/UnityAdsPrj.zip


일단 유니티 애즈 사이트에 접속하고 가입을 합니다.


https://unityads.unity3d.com/


왼쪽에 메뉴중에서 게임 탭을 선택하시면 아마 아래 사진과 비슷한 화면을 볼 수 있을 겁니다.


여기에서 새 게임 추가를 눌러서 몇단계의 정보 입력 단계를 거친 후 게임 추가를 완료합니다.

위사진에 보면 게임 ID라는 것이 보일겁니다. 

이게임 ID를 잘 기록해 둡니다.


이제 유니티 애즈용 유니티 플로그인을 아래 유니티 애셋 스토어를 통해서 다운로드 받습니다.


https://www.assetstore.unity3d.com/kr/#!/content/21027


유니티 프로젝트에 임포트 하시면 되고 사용법은 매우 간단합니다.



using UnityEngine.Advertisements; 를하시고


아래 코드를 통해서 초기화를 해줍니다.


두개의 인자를 받는데, 첫번째가 위에서 게임을 등록할때 받은 게임 ID입니다.

두번째는 테스트모드로 초기화를 할건지 실제 모드로 초기화 할건지를 나타냅니다.

일단 테스트모드(true)로 설정해서 테스트를 해보시고 문제 없으면 실제모드(false)로 설정하면 되겠습니다.


주의 : 실제 배포하실때 테스트 모드로 설정하시고 배포하는 실수를 하지 않으시길..


void InitUnityAds()

{

Advertisement.Initialize("위에서 받은 게임ID", false);

}


원한는 시점에 동영상 광고 보여주기를 호출하시고 유저가 동영상을 다봤는지 스킵했는지등에 따라서 보상을 주던지 하면되겠습니다.

동영상 보여주기는 아래 코드를 통해서 가능합니다.



Advertisement.isReady() 를 통해서 동영상 광고가 준비 되었는지 확인하고


리턴값이 true이면


아래 코드를 통해서 동영상을 보여주면됩니다. 만일 false를 리턴한다면 광고 보기 관련 버튼을 비활성화 한다던지 하시면될것 같습니다.


ShowOptions라는게 있는데

resultCallback에 콜백 델리게이트를 등록하시면

동영상 플레이의 결과를 콜백을 통해서 받을 수 있습니다.


//동영상 보여주기

void ShowUnityAds()

{

   if (Advertisement.isReady()) //동영상이 준비 되었으면

   {

      ShowOptions opt = new ShowOptions();

      opt.resultCallback = OnShowResult;

      Advertisement.Show(null, opt);

   }

}


//동영상 플레이 결과에 따라서 리워드를 지급하든지 자신의 게임에 맞는 처리를 하면됩니다.

void OnShowResult(ShowResult ret)

{

   switch(ret)

   {

      case ShowResult .Failed:      //동영상 보여주기 실패한경우

break;

      case ShowResult .Skipped:   //유저가 중간에 동영상을 스킵한경우

break;

      case ShowResult .Finished:  //유저가 동영상을 끝까지 본경우

break;

   }

}


유니티에서 직접 만든거라 기타 광고 플랫폼 보다 사용하기 매우 수월할 편입니다.

아래 클래스는 예제코드 입니다.

//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

using UnityEngine.Advertisements;

public static class CUnityAdsManager

{

//광고 초기화

public static void InitUnityAds()

{

Advertisement.Initialize("위에서 받은 게임ID", false);

}


//광고 보여주기, 리턴값은 광고 보여주기 시도가 성공했는지

public static bool ShowUnityAds()

{

   if (Advertisement.isReady()) //동영상이 준비 되었으면

   {

          ShowOptions opt = new ShowOptions();

      opt.resultCallback = OnShowResult;

          Advertisement.Show(null, opt);

 return true;

   }


return false;

}


//광고 시청결과

public static void OnShowResult(ShowResult ret)

{

   switch(ret)

   {

          case ShowResult .Failed:      //동영상 보여주기 실패한경우

break;

      case ShowResult .Skipped:   //유저가 중간에 동영상을 스킵한경우

break;

      case ShowResult .Finished:  //유저가 동영상을 끝까지 본경우

break;

   }

}

}


위클래스 사용법은 

대략 어딘가에서 초기화를 한번해줍니다.

CUnityAdsManager.InitUnityAds();


그리고 필요한 시점에 동영상 보여주기를 합니다.

CUnityAdsManager.ShowUnityAds();


CUnityAdsManager클래스 내부의 OnShowResult함수에서 동영상 플레이 결과에 따라 관련 처리를 수행합니다.

'Unity' 카테고리의 다른 글

블록 게임  (0) 2015.08.22
빌보드 테스트  (0) 2015.08.16
NGUI 2.7 Label인스펙터 오류관련  (0) 2015.04.29
유니티 iOS 플러그인 만들기  (0) 2014.05.05
유니티 프로젝트 다운그레이드하기  (0) 2014.05.02
posted by 래머
2015. 4. 29. 12:39 Unity

유니티 4.3버전이상사용시 NGUI 2.7버전을 사용하면 Label인스펙터에

프로퍼티들이 겹쳐서 사용하기 매우 곤란해진다.




물론 NGUI최신버전을 사용하면 되겠지만

다른 프로젝트에서 3.X대의 NGUI를 사용해본결과 매우 사용하기 불편하게 바뀌었다.

그래서 계속 NGUI2.7 버전을 사용중인데


레이블 인스펙터쪽 버그를 어떻게 할 수 없는지 검색해보다 다음과 같은 해결책을 찾았다.


원문 : http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6808.0


That did it:)

If someone else wonder what to do, then here is what I did:
1) Find the script "UILabelInspector.cs"
2) Search for the code line: "GUILayout.Label("Distance", GUILayout.Width(70f));"  (somewhere around line 100)
3) Add this line above it: "GUILayout.Space(16f);"

The code section should now look like this:
   ...
   if (mLabel.effectStyle != UILabel.Effect.None)
   {
      GUILayout.Space(16f);
      GUILayout.Label("Distance", GUILayout.Width(70f));



내용을 보자면 그냥 UILabelInspector.cs 파일을 찾아서 안에 보면  


"GUILayout.Label("Distance", GUILayout.Width(70f));" 라는 부분이 있는데


해당 코드 바로 위에


"GUILayout.Space(16f);"

코드를 추가하면된다는 거다.


해보니 잘되는듯하다.



'Unity' 카테고리의 다른 글

블록 게임  (0) 2015.08.22
빌보드 테스트  (0) 2015.08.16
유니티 애즈(Unity Ads) 동영상 광고 사용해 보기  (2) 2015.07.12
유니티 iOS 플러그인 만들기  (0) 2014.05.05
유니티 프로젝트 다운그레이드하기  (0) 2014.05.02
posted by 래머
prev 1 2 next